presentación


Este espacio de reflexión

martes, 7 de mayo de 2024

FINAL FANTASY




SEMILLAS PARA EL FUTURO





En 1986, SQUARE se encontraba al borde de la quiebra

Al mismo tiempo, el diseñado HIRONOBU SAKAGUCHI comenzó un ambicioso trabajo sobre un nuevo juego RPG de fantasía y aventuras para el Famicom, inspirado en parte por el popular juego de Enix , Dragon Quest ( Dragon Warrior ,en U.S.A.).  

Tenía el plan de retirarse después de la terminación del proyecto si su trabajo fracasaba, así que lo denominó Final Fantasy (aunque más tarde él mismo confirmó que el primer nombre para el juego era el de "Fighting Fantasy" pero al ya pertenecer este a un juego de mesa entre otros productos del mismo nombre fue cambiado por "Final Fantasy"

Se convirtió en la franquicia principal de la empresa.



Desde el primer juego de Final Fantasy hasta Final Fantasy VI, el diseño artístico, incluyendo el trabajo de diseño de monstruos y personajes, fue manejado por el renombrado artista japonés YOSHITAKA   AMANO


PANTALLAS DE JUEGO.JUBABILIDAD


  • Pantallas de campo - Estas son donde ocurre la interacción principal entre los personajes, y de hecho es donde ocurre la mayor parte de la exploración del mundo. La mayor parte del diálogo ocurre sobre todo en estas pantallas. 


  • Pantallas de batalla - Las batallas ocurren en un tipo diferente de pantalla (o de arena), generalmente con un cambio en la escala y con una "arena" que normalmente representa genéricamente donde está ocurriendo la batalla en el juego (por ejemplo, una batalla al azar en un desierto despliega un contexto del desierto). Las batallas más relevantes (en comparación con la lucha contra monstruos al azar) pueden tener un fondo de batalla especialmente diseñado para esta escena, sin embargo en Final Fantasy VII y las versiones posteriores, estas pantallas son completamente en 3D, usando versiones de los personajes de más alta resolución, pero muy restringidas en cuanto al tamaño. 


  • Pantalla del mundo - una pantalla de muy baja escala es usada para simbolizar las grandes distancias de viaje que de otra manera llevarían mucho tiempo para representar. Estas generalmente no están a escala, pues un personaje puede parecer del tamaño de una montaña pequeña. 



  • Cortos o intermedios - Estas escenas son mini películas no interactivas que generalmente muestran el avance del trama. Pueden o ser vídeos pre-renderizados (FMV), o pueden ser ejecutadas con el mismo motor gráfico que las pantallas de campo.



  • Pantalla de menú - Esta pantalla se utiliza para navegar el estado de los personajes, equipo, magia, etc. Esta pantalla es generalmente una tabla azul muy simple, con un apuntador (mano enguantada) para seleccionar las opciones. 









La música en los juegos ofrece una amplia variedad, hay algunos temas reutilizados con frecuencia.

 Los juegos a menudo se abren con una pieza llamada PRELUDIO, que realmente está basada en uno de los preludios de BACH 

 Consiste un simple tema de arpegio en los primeros juegos, con la incorporación de nuevas melodías en los juegos más recientes.




















 

No hay comentarios:

Publicar un comentario