Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los publicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores.
Antonio José Planells de la Maza, Alfonso Cuadrado Alvarado han compartido con nosotros su estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.
Col·lección:UOCPress-Comunicación
Candy Crush Saga en la cima del éxito en la historia del videojuego.
Razones posibles:
- La accesibilidad que proporciona el juego: es un juego para varias plataformas que puedes jugar en tu ordenador para luego continuar la partida en tu smartphone o en tu tablet.
- Se puede jugar gratuitamente.
- En el aspecto social, puedes comprobar cómo lo están haciendo de bien tus amigos.
- Te obliga a esperar: cuando se nos acaban las vidas en cada partida tendremos que esperar 30 minutos para poder volver a jugar. Podemos pagar para volver inmediatamente al juego, pero esa espera precisamente hace aún más intenso el deseo de volver a jugar.
- Nos hace sentir mejor al jugar, y la combinación de esa gratificación con el uso de elementos positivos en sí mismos (los famosos caramelos) refuerza ese concepto.
- Siempre hay solución: Si nos quedamos sin opciones en uno de los tableros, éste acaba reseteándose
- Es una válvula de escape: Se busca una distracción de algo que hay en la vida del jugador.
- La dificultad es la justa, progresiva y, en cierta forma diferente. La mecánica siempre es idéntica, pero los retos cambian y mantienen el interés del usuario.
- Las combinaciones de esos caramelos especiales animan aún más a conseguir esos logros.
- Hay retos y objetivos de distintos tipos de rondas, que se diferencian de los niveles "normales" y hacen que por ejemplo tengamos "rondas contrarreloj" o "rondas de ingredientes"
¿Puede ser adictivo?
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